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| Compo types, explication des classes. | |
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Auteur | Message |
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Mezbledtwo
Messages : 148 Date d'inscription : 23/07/2007 Age : 35 Localisation : Sanary-sur-Mer
| Sujet: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 14:34 | |
| Analyse d'un raid type Un raid nécessite que les classes disponible assument 3 rôles de base : - Tank - Heal - DPS
Si une classe peut tenir plusieurs de ses rôles, même avec une spé identique, tous les fight de wow nécessite que ces 3 rôles soient remplis (sauf rares exceptions comme Shade of Aran). On peut éventuellement y rajouter un 4ème rôle qui est celui de CC/Kiter, même si à priori aucun fight à TBC n'en a nécessité en raid 25 (à part les trash à sheep bien sûr). Je propose à la fin une compo type si vous voulez directement voir ce que ça donne.
Les Tank
Le Warrior Points forts : - C’est LE tank par excelence. Généralement on le prends en MT principal car il a des habilités uniques lui permettant d'assurer le tanking de tous les fight du jeu (immune fear/spell reflect) - Son itemisation est orienté de telle façon qu'en étant full t6 il lui est même possible d'être naturellement immune crush, faisant de lui le meilleur encaisseur du jeu - Il apporte un un cri vie ou AP à tout son groupe - Il debuff AC le mob avec 5 sunder (et bientôt uniquement avec devastate !) - Il peut debuff AP le mob si besoin (un druide/warlock/autre war doit le faire à sa place) - Il debuff Thunder Clap tous les mobs (plus gros debuff de boss existant) - Un last stand pour augmenter sa vie en cas de besoin - Un shield wall de 10s minimum qui réduit tous les dommages de 75%, extrêmement intéressant pour terminer des fight difficiles Points faibles : - Sa génération d'aggro est assez modérée, mais elle va de pair avec son encaissement, et est extrêmement dépendante de son groupe/ses buffs - S'il n'est pas focus, il ne va générer pratiquement aucune aggro - S'il ne tank pas, il a un dps très faible (même en full stuff dps) et ne sert qu'à buff AP son groupe
Le Druide Points forts : - Beaucoup de vie, beaucoup d'armure, beaucoup de dodge, le druide est un très bon encaisseur car il bénéficie d'une itemisation bien faite. Mais le point fort du druide c'est qu'il peut facilement modifier son stuff pour être un "tank dps", et peu ainsi tenir le rôle d'offtank en montant son aggro remarquablement bien sans être focus. - Si un fight ne nécessite pas d'avoir de mt2, il peut changer son stuff et assurer un dps très honorable tout en apportant au raid un innervate + un brez à 20mn de CD, et 5% crit à tout son groupe. - Il peut debuff AP les mobs - Innervate - Combat Rez - Fearie Fire gratos (debuff AC du boss) Points faibles : - Il n'a pas d'immune fear, et pas de "taunt secondaire" comme le Mocking Blow du war - Il ne pourra jamais être immune crush (pas de shield block ou autre) - Aucun self-buff encaissement pour fin de combat (barkskin non utilisable en forme d’ours)
Le Paladin Points forts : - AE tanking exceptionnel, c'est la seule classe à pouvoir tank plus de 10mobs en même temps tout en maintenant une bonne aggro sur tous. - Immune crush très facilement, évitant les spike de damage - Peut heal au cas où en changeant de stuff - DI/LoH - Apporte un blessing à tout le raid - Aura pour le groupe Points faibles : - Son itemisation fait qu'il encaisse forcément moins bien que les autres classes tanks en général. - Il a peut de vie (mais cela changera en 2.3) - Il n'a pas d'immune fear - Il a un dps inexistant s'il ne tank pas - Sa génération d'aggro semble êre assez limité, et profite assez peu des buff AP/crit physique - Il ne debuff absolument pas le boss - Aucun self-buff encaissement pour fin de combat
--> Comparaison sur les fight BT/Hyjal Etant donné que les paladins ne sont pas du tout convaincants dans leur rôle de tank, nous allons simplement parler des Warrior et des druides. S'il est évident qu'il faut avoir un Warrior en MT principal, cela l'est beaucoup moins pour la place de MT2 ou éventuellement MT3. Black Temple : Naj'entus : Ne nécessite qu'un seul MT, s'il faut avoir un 2ème ou un 3ème tank en raid pour les trash, il serait donc beaucoup plus logique d'apporter des druides qui peuvent dps/brez/innervate (surtout innervate sur ce fight) Supremus : Nécessite un MT1 + 1 MT2 qui a besoin d'être full life rapidement et d'encaisser des gros coups (on peut éventuellement rajouter un MT3 de secours). Là encore un druide en MT2 est plus intéressant, car il recevra moins de damage par hatefull strike (mitigation plus élevé que celle du war), et a généralement une vie maximale plus importante qu'un war. Akama : Avoir 3 war ou 3 druides importe peut sur ce fight, tant qu'on a 3 tank en tout Teron : Un seul MT de nécessaire. Tout comme Naj'entus, s'il faut avoir 2 tanks supplémentaires de disponible pour les trash, on peut ne pas changer le roster et garder 2 druides qui peuvent bien dps sur teron en pur stuff dps dans un groupe opti, tout en apportant un non négligeable Brez sur chaque mort au cours du fight Gurtogg : Il nous faut 3 tank, 3 tank pouvant monter leur aggro facilement en off-tank. Ici avoir 3 war ou 3 druides n'a pas d'importance, avec toutefois une léger avantage druide qui a généralement plus de facilité à monter son aggro sans être focus par le boss. ROS : 2MT nécessaires pour les p2 et p3. Un druide pouvant beaucoup plus facilement monter son aggro s'il n'est pas focus, il est bien plus avantageux de le prendre en MT2. Mother Shahraz : 3 MT, dont 2 ne devant faire qu'encaisser. Ici, war ou druide n'a pas d'importance. Illidari council : Idem que Mother Shahraz, pas d'avantage particulier à l'un ou l'autre. Illidan : Idem, si les druides ont leur stuff RF, ils peuvent facilement off-tank les adds.
Mount Hyjal : Rage : 1 seul MT nécessaire, donc comme tout fight, si l'ont veut éviter de changer de roster pour en avoir un optimal sur chaque boss, il est préférable d'emmener des druides plutôt que des war def Anetheron : 1MT + 1MT rf. Un druide peut parfaitement convenir, tout comme un war, tant qu'ils ont leur stuff rf. Kaz'rogal : 1 MT nécessaire, donc avantage druide. Azgalor : 2 à 3 MT nécessaire. Pas d'avantage particulier pour les war ou druide. Archimonde : 1 MT nécessaire, avantage druide.
Au final, nous voyons qu'à part le MT1, il n'y a aucune raison d'emmener un deuxième war def quel que soit le fight de BT ou Hyjal. Un druide feral bien stuff est bien plus pratique, et surtout, ne nécessite aucun changement de roster en cours de route.
Mon conseil : Emmener 1 war def MT expérimenté et 2 bons drood feraux stuffés DPS/tank. | |
| | | Mezbledtwo
Messages : 148 Date d'inscription : 23/07/2007 Age : 35 Localisation : Sanary-sur-Mer
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 14:35 | |
| Les Healers
Le Paladin Points forts : - Un flash heal extrêmement efficace en mana (il peut spam quasi indéfiniment à 1200/1300 hps).Excellent healer monocible, et assez bon parser au flash si le raid a BoL - Peu Divine Intervention si wipe - Divine Shield, lui permet de heal sans aucun problème pendant 10s en étant immune à tout dommage. Excelent self dispel général et permet de heal un tank en situation urgente - Lay on Hands si un tank risque de mourrir - Aura pour le groupe, surtout utile en caster ou pour un tank pas ultra stuff. - Apporte un blessing au raid entier - Dispell/Cure Disease/Cure Poison - Blessing of protection si reprise d'aggro (faut être réactif par contre) Points faibles : - Peu d'esprit, l'innervate ne sert à rien - Aucun HoT, ne peut faire aucun heal préventif, seulement du precast - Lay on Hands met un palouf oom, donc rarement utilisé
Le Priest Points forts : - Enormément d'esprit, il a une bonne regen passive (up en 2.3), surtout s'il arrive à avoir des tick hors FSR. - Healer préventif via la renew, la mending, et le shield - Très bon healer de groupe avec ses ae heal - Peu apporter un excelent buff esprit amélioré à tout le raid. - Apporte un buff Endu (mais cela peut être fait par des priest shadow). - Dispell/Cure Disease - Buff +25% armor sur crit sur la cible - Healer mono-cible assez bon, sachant qu'il ne peut heal que par greater en jouant sur les ticks hors FSR, il doit donc toujours être en precast - Peut heal gratos pendant 15s quand il meurt Points faibles : - Très fragile, en tissu, peu de vie. - Pas de heal d'urgence (instant cast). - A part un buff esprit faisable par un seul priest, n'a rien de plus à apporter au raid/groupe qu’un priest shadow - Très peu de crit sur heal, le buff +25% armor est rarement présent
Le Druide Points forts : - Beaucoup d'esprit, et donc bonne regen passive en (up en 2.3). - Excellent healer préventif avec 2 HoT purs et un semi HoT. - Peut instant heal si urgence avec une macro swiftmend. - Coût des HOT ridicule en forme d'arbre. - Peut maintenir un heal constant via HOT exceptionnel sur une cible en focus (donc pas en assignement principal), ou sur 2/3 cibles assignées. - Cure Poison/Decurse. - Dans le cas d'un raid prenant des dommages via un ae constant, ses HoT sont un excellent atout. - Un buff MoTW pour le raid, même si un feral peut le faire aussi. - Une aura +heal reçu pour le groupe assez sympathique. - Innervate - Combat Rez Points faibles : - Moyennement efficace en parse de raid : si un raid prends des dommages directs et qu'ils ne peuvent attendre d'être heal par un HoT, le druide ne convient pas. - Ne peut faire aucun heal direct en forme d'arbre. - Ne peut pas decurse en forme d'arbre.
Le Shaman Points forts : - Apporte des totems au groupe - Mana spring/Mana tide - Buff +25% armor sur crit sur la cible - Excelent parser via sa chain heal si les cibles sont les unes à cotés des autres. - Bon healer mono-cible, mais comme le priest, il doit heal en precast - EarthShield - Peut rez si meurt en combat - Cure Poison - Peu instant heal d'urgence Points faibles : - Esprit très faible, innervate inutile - Aucun vrai HoT
--> Comparaison sur les fight BT/Hyjal Black Temple : Naj'entus : 7 healers minimum recommandé, voir 8. Le raid prenant des dégats direct important, le mieux est d'avoir des healers tels que des chams/paladin en healers de 1ère "couche" après l'ae à 8500, complété par des HoT de druide ou de priest. Le MT prenant un burst également, avoir au moins un healer direct dessus timant son GH est requis. Supremus : Le but du jeu ici est d'avoir 2 voir 3 tanks constamment full heal, pour que Supremus prenne toujours en cible de son HS un tank. Avantage aux druides qui à 2 peuvent maintenir un heal exceptionnel sur 2 tanks voir 3. Pour le raid, du parse classique, quel que soit la classe, personne n'étant sensé prendre de damage. Akama : Pas de heal vraiment nécessaire à part sur les 3 MT et ceux qui reprennent l'aggro. Avantage aux druides s'ils peuvent avoir les 3 MT de visu, et avantage cham/priest/palouf en parse pour les reprises d'aggro (burst heal bien plus efficace). Teron : Priest/paladin nécessaire en dispell. Sham recommandé en parse pour réagir vite sur les dégats de l'incinerate. Druide pouvant parse le raid tout en healant le tank via des HoT de folie. Gurtogg : Avantage énorme aux druides ici avec 3 LB constantes sur les 3 tanks. 2 druides vivement conseillés. Pour les phases Fel Rage, 5 à 6 healer minimum conseillé en burst heal (donc palouf/Priest/Sham en chain heal pour avoir un HPS énorme). ROS : P1 pas importante, P2 avantage healer à HoT, P3 avantage healer à HoT aussi avec un parse rapide pour ceux qui prennent le spite. Mother Shahraz : Druides imba pour les 3 tanks. Le reste du parse est classique. 2 druides conseillés. Illidari council : A priori idem que précédemment. Illidan : Druides pratique pour les 2 tanks en phase fire, sinon classique pour le reste.
Mount Hyjal : Rage : Parse rapide à effectuer en case de Death and Decay. Burst heal nécessaire pour heal les cible victimes du frost (palouf/priest/cham recommandé). Anetheron : Burst heal en parse ici aussi dans le cas d'un ae + pop infernal. Druide avantagé pour le heal mt car ils peuvent maintenir leurs 3 stack LB sur le tank tout en ayant le debuff (cela n'aura pas d'impact). Kaz'rogal : Avantage classe à grosse regen. Avantage priest/druide donc. Azgalor : Druides imba pour le MT qui sera full heal si tout le monde silence. Burst parse nécessaire pour le raid qui prend des RoF. Heal modéré pour les MT secondaires des add. Archimonde : Burst heal nécessaire aussi en parse pour tout le raid avec Grip/Doomfire. Druide pratique pour decurse, mais pas en forme d'arbre. Ils peuvent toutefois essayer de maintenir les HoT sur le MT.
Au final on voit qu'il n'y a pas un fight ou avoir 2 druides qui maintiennent 3 stack LB + Rejuv sur le MT n'est pas un plus indéniable. Sous trinket +heal tel que le fameux [Zandalarian Hero Charm] ou le [Essence of the Martyr] ou le [Warp-Scarab Brooch] combiné avec un proc [Ashtongue Talisman of Equilibrium] ou [Living Root of the Wildheart] (plus dur à avoir un proc), un druide peut atteindre les 2500 de +heal (si ce n'est plus). Cela nous donne des tick LB à 320/330, donc presque 1000 quand stack à 3. Combiné à des rejuv tickant à 900 toutes les 3s, un druide est donc capable de maintenir sur 1 cible en focus (pas en target) un HPS constant de... 1300. Sur un cycle de 13/14s, on cast 2 fois LB et une fois Rejuv. Cela nous fait 3 GCD de pris sur 7/8 pour un heal aussi puissant que du chain Flash d'un palouf attrib 100% du temps. Bref avec 2 druides heal on a 2500hps sur un tank, alors qu'ils peuvent continuer à heal à coté en parse à la réjuv (faisant proc le trinket ashtongue à la chaine. Rajoutons à ça 1 renew + 1 mending + 1 earth shield + 1 palouf en chain FoH sur le tank, et il ne pourra décemment pas mourir, car il recevra pas moins de... 4000 voir 4500hps extrêmement stable sans une seconde de d’interval. Pour des fight précis multi tank, 2 druides peuvent maintenir 3 stack de LB sur 3 tank + 1 rejuv sur l'un d'eux. Cela nous donne pas moins de 3 cibles heal à 900+ hps avec seulement 2 druides. Rajoutons à ça une renew sur chaque + 2 earth shield et une mending sur les autres + 1 ou 2 paloufs en FoH de secours, et cela nous donne 3 tanks immortels avec beaucoup de parser de libre (qui peuvent parse les MT aussi au cas où). Bref, avec 2 druides on libère tous les autres burst healers tels que les cham/priest/palouf pour remonter le raid plus rapidement. Il est aussi absolument nécessaire d'avoir au moins 3 paloufs en tout, donc si pas de palouf vindic, il faut en emmener 3 en heal. | |
| | | Mezbledtwo
Messages : 148 Date d'inscription : 23/07/2007 Age : 35 Localisation : Sanary-sur-Mer
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 14:35 | |
| Les DPS
Le Priest Shadow Points forts : - Véritable batterie à mana, il apporte 25% de son dps en mp5, soit 250mp5 si 1000 dps ! - Heal son groupe, extrêmement pratique sur beaucoup de fight à AE constant comme Naj'entus ou ROS. - Assez Bon dps personnel en monocible sans avoir besoin d'être dans un groupe particulier (1000 dps sans synergie, +200/300 dps avec synergie) - Très bon dps via ses 2 dot sur un fight à mouvement - Apporte le debuff Misery = +5% damage magique sur mob (200 à 400 dps suivant le nombre de caster) - Apporte le debuff Shadow Weaving = +10% shadow damage sur mob (300 à 500 dps si 2 ou 3 warlock) - Profite des debuff shadow du Warlock - A un bon esprit, peut être innervate pour qu'il continue à regen tout son groupe - Peut Buff endu tout le raid. Points faibles : - Mort en dps une fois oom - Aucun CC à part un AE fear très déconseillé. - Pas de reduce aggro de secours si reprise d'aggro. - Peut se suicider par accident avec un SW:Death - Pas d'AE - Ne sert à rien sur des mobs resist shadow
Le Warlock... Points forts : - Apporte une curse : COS +10% damage arcane/shadow (300 à 800 dps suivant nombre de caster shadow) ou COE + 10% damage fire/frost (0 à 500 dps suivant nombre de mage fire) ou COR -800 AC (300 à 1000 dps suivant nombre de CaC dps) - Apporte ISB au raid, debuff +20% shadow damage après crit à la SB sur 12s ou 4 direct damage - Pierre de soin - Pierre de rez - Peut CC via banish/fear - Soul Shatter pour deaggro - Peut se suicider volontairement pour ne pas payer de réparation - 2 AE extrêmement puissant : Hellfire en channel et SoC en AE distant (RoF jamais utilisé) - Mana virtuellement infinie grâce à lifetap Points faibles : - ? à part être un tissu (et encore), je vois pas. --> Spé Affliction Points forts : - Apporte au raid une curse améliorée (shadow en général) +13% damage (bonus de 100-200 dps suivant le nombre de caster shadow) - Apporte un buff vie au groupe (MT par exemple) - Peut apporter un debuff -5% damage dealed par le boss avec n'importe quel dot. - Bon DPS, voir très bon, surtout sur un fight en mouvement. (1200/1300 sans synergie, 1600/1700 dps avec) Points faibles : - ISB uptime pas tip top - DPS nul en fire si mob resist shadow --> Spé Demonology Points forts : - Excellente survie - Peut AE tank avec un stuff/groupe adéquate - Excellent DPS (1200/1300 sans synergie, 2000+ avec) - Excellent ISB uptime si spé démo tank (0 point en affli et au moins 17 en destru), via un crit > 30% Points faibles : - Doit faire un choix : soit instant corruption, et donc aucun talent de non interruption, soit Intensity, et pas d'instant corruption. - DPS modéré en fire si mob resist shadow (c’est le pet qui rattrape) --> Spé Destruction Points forts : - Bonne survie (12k+ HP couramment si bien stuff) - Peut AE tank des trash avec stuff/groupe adéquate - DPS totalement monstrueux si ultime stuff (1600+ sans synergie, >> 2000, voir en théorie 2500+ avec CoD) - Excellent ISB uptime - Peut très bien dps en fire si mob resist shadow Points faibles : - Fait trop de dps si groupe opti, même avec soul shatter, si le tank fait pas 1200 TPS, le démo reprendra l'aggro
Le Mage Points forts : - Excelent CC (sheep) - Bon DPS à très bon DPS suivant la spé, le raid et le temps de fight (1500 à 1900) - Apporte un buff inte pour le raid - Fait de l'eau et du pain ! (fontaine en 2.3) - Excellent kiter si besoin - Peut déaggro totalement si besoin (invisibilité) - Excellent AE instant (Arcane Explosion) qui suivant la spé peut ne faire que très peu d'aggro + AE fire instant très puissant - Amplify magic sur tank/raid suivant les fight - Counter Spell Points faibles : - Suivant sa spé, peut être juste en mana (sp obligatoire si spé arcane) - Relativement fragile car aucune spé valable n'a d'iceblock dans son template - Trop dépendant en dps d'une école de magie précise, si un mob est resist/immune dans l'école choisi, le mage aura un dps assez moisi - N'apporte rien au raid niveau dps
Le Druide... Points forts : - Innervate - Battle rez Points faibles : - ? je vois pas trop non plus --> Spé Feral Points forts : - Peut tank (voir section tank) - Bon dps (1500+) si groupe opti et très bien stuff - Apporte 5% crit cac à son groupe Points faibles : - voir section tank --> Spé Balance (Moonkin) Points forts : - Bon dps (1500+) - Apporte 3% crit spell à son groupe Points faibles : - oom super rapidement
Le Rogue Points forts : - Meilleur DPS si groupe opti car focus une target tout le long d’un fight en général (1200 dps sans synergie, 2000+ voir 2500 DPS avec synergie et double légendaires) - Spécialiste du mono-cible - Vanish (deaggro total) - Evasion (peut tank au cas où) - Kick - Peut blade fury si spé comme il faut (touche 2 mobs en même temps) Points faibles : - Ne sait faire qu'une seule chose : DPS - DPS moyen si groupe pas opti - N'apporte strictement rien à personne, ne fait que profiter des buffs des autres.
Le Hunter... Points forts : - Missdirection pour tank - Puller par excelence - aucun problème d'aggro avec FD - pièges snare/ice - Bonne survie en raid (ranged en mail avec pas mal de vie) Points faibles : - Suivant son cycle, peut être oom facilement --> Spé Survival Points forts : - +200/250 AP pour le raid - bon DPS (1200 sans synergie, 1600-1800 si excellemment stuff dans groupe opti avec synergie) Points faibles : - ? --> Spé Besatmaster Points forts : - Excelent DPS (1300 sans synergie, 1800-2000 si excellemment stuff dans groupe opti avec synergie) Points faibles : - N'apporte rien à part sa missdirection et son DPS
Le Shaman... Points forts : - Peut se self rez en combat - Apporte des totems à tout son groupe - un interrupt (earth shock) Points faibles : - aucun CC - Juste en aggro, aucune habilité de réduction directe (moins problématique en 2.3) --> Spé Enhancement Points forts : - Totems améliorés pour son groupe - Bon voir très bon dps si stuff ultime (1000/100 sans synergie, 1500+ voir 1700+ dps avec (up en 2.3)) - Apporte un buff AP au groupe en plus de ses totems Points faibles : - Ne doit faire que DPS, car pas de stuff adéquat pour heal un raid en cours de fight si coup dur --> Spé Elemental Points forts : - Peut se transformer en healer correct en cours de fight si urgence - Totem wrath pour son groupe, même si l'intérêt est assez limité - bon DPS monocible (1500+ avec ou sans synergie) si stuff ultime. - Parmis les meilleurs DPS sur trash, car ne nécessite aucun debuff sur la cible pour être optimal. Points faibles : - aucun AE utilisable concrètement (totem useless) - Ne vaut pas vraiment le coup par rapport à un chaman heal, car il n'apporte que 3% crit à son groupe en plus, et n'apporte rien de plus que son dps honorable. - Facilement oom si pas de sp
Le Warrior... Points forts : - Peut off tank si need (mais aggro juste) - Apporte buff AP au groupe (400 dps) - AE physique WW/sweeping - Pummel (kick) - Peut debuff AP le boss - Peut aider à mettre rapidement les sunder en début de fight - Peut switch 1H+shield + stuff et tanker si besoin Points faibles : - Juste en aggro, aucune habilité de réduction directe --> Spé Arms Points forts : - Bon à très bon dps si groupe opti (600/700 sans synergie, 1500 à 1800 avec) - Blood frenzy + 4% damage physique sur cible pour le raid (300 à 700 dps suivant nombre de physique dans le raid) - Excellent sur trash via WW/sweeping en 2h Points faibles : - DPS nul si pas de groupe opti --> Spé Fury Points forts : - Bon à très bon dps si bon groupe (900 sans synergie, 1500 à 1800 avec) Points faibles : - N'a aucun avantage par rapport à un 2h - DPS très moyen si pas de groupe opti
Le Paladin Vindic Points forts : - +3% crit pour le raid sur une cible unique - Apporte un blessing, notamment le might amélioré - Peut heal au cas où en changeant de stuff - DI/LoH - Aura + 2% damage pour le groupe - DPS assez bon si dans un groupe cac opti (700 sans synergie, 1300/1400 ultra stuff en mono-cible avec synergie) - Entretient les JoL et JoW sur tout le fight, surtout en 2.3 ! - Apporte environ 400dps au raid/groupe en buff direct, mais bien plus via l'entretient des JoL/JoW Points faibles : - Faible DPS si pas dans un groupe cac opti - +3% crit inutile sur des fight comme Akama ou sur trash
--> Comparaison sur les fight BT/Hyjal Black Temple : Naj'entus : Léger avantage cac sur ce fight pour le dps time, mais comme ils sont plus proches les uns des autres, ils prennent aussi plus de dégats. Supremus : Avantage caster largement, surtout classe à dot comme sp/démo affli, ou classe à long range hunter (mais pas mage fire à priori car très résistant à cette école). Akama : Avantage cac très largement pour avoir une p1 qui dure un temps ridicule. Avantage ranged burst (mage/démo destru/hunter) pour les pop d'add Teron : Pas mal de caster peuvent être interrupt via les SB qui partent dans le raid, avantage cac ici donc. Gurtogg : Avantage dps physique. Les war peuvent 1h+shield en felrage, les rogues evasion, les sham 1h+shield, les drood forme d'ours, les hunter avec aspect du singe, ou les hunter spé avec détérance. ROS : Avantage dps physique pour la p2 ou les caster sont chain interrupt, sauf si démo destru ou mage avec palouf dans le groupe (sauf s’ils se 2 shot) Mother Shahraz : Avantage dps physique largement, le boss n'étant jamais resist physique :p Illidari council : ? je sais pas trop Illidan : Avantage ranged largement, pour la p2.
Mount Hyjal : Rage : Avantage ranged en théorie, vu qu'il vaut mieux avoir peu de cac pour le DaD Anetheron : Pas d'avantage particulier, les cac restant sur le boss et les ranged dpsant les infernaux. Kaz'rogal : Avantage CaC et démo qui n'ont pas de problème de mana Azgalor : Avantage caster, surtout les classes à dot avec le silence. Les Cac sont très sensible à la pluie de feu. Archimonde : Avantage caster, les cac pouvant tous prendre une doomfire qui revient en meme temps, ou un airbust de groupe.
Au final, on voit qu'il nous faut toujours optimiser les groupes cac si l'on veut des rogues/war qui DPS. Il vaut mieux donc avoir 1 war + 1 cham amé + 2 3 rogues dans un groupe. Pour les groupes caster, il est préférable de mettre les mages avec un sp. Mettre les hunters avec un sp peut également être un plus indéniable. Mettre le hunter survie avec un cham est obligatoire. On voit également que le démoniste est une excellente classe dps, qui apporte toujours beaucoup au raid. En emmener au moins 3 (pour les 3 curse) est donc conseillé. Ce qui décidera vraiment du nombre de dps de chaque type à emmener dépendra donc plus du nombre et des classes tank/heal nécessaires. | |
| | | Mezbledtwo
Messages : 148 Date d'inscription : 23/07/2007 Age : 35 Localisation : Sanary-sur-Mer
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 14:36 | |
| Concrètement : un type d'orga de groupe logique Avec la monté du dps global, le tank devra probablement se retrouver également dans un groupe cac opti pour avoir une aggro très solide et très stable. On l'a très bien vu, cela change la vie sur ros, et cela la changera sur beaucoup d'autres fight. Certaines classes vont gagner un dps très important en étant full stuff (30% à 40% par rapport à stuff ssc), tandis que le tank ne changera pas ou peu de tps. La seule solution est de le mettre dans un groupe avec un druide feral, et un cham (amé si possible). On peut donc en profiter pour mettre un 2eme war (dps), et un rogue.
On ne peut décemment pas emmener que 3 cac si on prend un cham heal, il nous faut donc en plus un groupe 5 de cac habituel constitué de préférence de : 1 cham amé, 1 war dps, 1 palouf vindic/rogue, 1 druide feral (n’oulions pas qu'il nous faut 2 druides feral en tout). Un groupe cac non opti est inutile, donc on est obligé d'en amener par groupe de 5 en plus.
On arrive à : - 3 war (1 MT et 2 dps) - 2 ou 3 rogues - 2 cham (2 amé ou 1 amé 1 heal) - 2 druides feral - 0 ou 1 palouf vindic
Il nous reste 15 places. En heal : 2 druides heals, 2 paloufs heal voir 3 si pas de vindic, 1 priest holy, 0 à 2 cham heal suivant le cham du groupe 1 Si on compte 7 healers en tout, il reste donc 8 places pour les sp/hunter/warlock/mage. Si on en compte que 6 (largement faisable avec 2 druides cheat LB/rejuv sur MT) ca en fait 9.
Proposition
Groupe 1 : - War spé def : MT, apporte 2000 à 3000 dps au raid via l’entretient des sunder - War dps (2H 33/28/0) : 1700 dps, + 400 au groupe et 600 au raid via BF (diviser par le nombre de war BF) - Rogue : 2000+dps - Druide feral : 1500+dps + 250dps au groupe + 1000-1500dps au raid via FF (diviser par le nombre de druide feral) - (1) Sham amé : 1500+dps +600-800dps au groupe ou - (2) Sham Heal : parse raid +500-600dps au groupe
Groupe 2 : - Mage Arcane : 1800+dps - (1) Mage Arcane/Fire : 1800+dps ou - (2) Warlock destru : 2000+dps + une curse à 300-800dps pour le raid + ISB à 100dps pour sp - Warlock destru / Warlock démo : 2000+dps + curse à 300-800dps + ISB à 100dps pour sp - (1) Sham Heal : parse raid + earthshield mt + 400dps au groupe ou - (2) Warlock destru : 2000+dps + curse à 300-800dps pour le raid + ISB à 100dps pour sp - Shadow Priest : 1300dps + 400-500 dps au groupe via la regen + 500-800dps au raid (diviser par le nombre de sp)
Groupe 3 : - Paladin Heal : parse raid - Paladin Heal : focus 1300hps sur mt - Druid Heal : 1300hps sur mt + parse raid - Druid Heal : 1300hps sur mt + parse raid - Priest Holy : 350hps sur mt + parse raid
Groupe 4 : - Hunter survival : 1700 dps + 500-600dps au raid - Hunter Beast : 1900dps + 100-150 dps au groupe - Sham Heal : parse raid - Shadow Priest : 1300dps + 400-500 dps au groupe via la regen + 500-800dps au raid (diviser par le nombre de sp) - Warlock destru : 2000+dps + curse à 300-800dps pour le raid + ISB à 100dps pour sp
Groupe 5 : - War dps (2H 33/28/0) : 1700dps, +400dps au groupe et 600 au raid via BF (diviser par le nombre de war BF) - Rogue : 2000+dps - (1) Paladin Vindic : 1300dps + 150dps au groupe + 300-400 via 3% crit + (20-30dps par caster, 50-100 pour un mage arcane/hunter sans sp) au raid ou - (2) Rogue (2000+dps) - Druide feral : 1500+dps + 250dps au groupe + 1000-1500dps au raid via FF (diviser par le nombre de druide feral) - Sham amé : 1500+dps + 600-800dps au groupe
Comme vous voyez, les healers n'ont plus de sp, et ils ne devraient plus en avoir besoin avec le boulot des druides sur le tank et la 2.3. Toutefois, en cas de besoin, il est possible d'inverser le sp du groupe 4 avec un heal du groupe 3 (paladin en chain FoL de préférence). Le groupe 4 ne perdrait pas beaucoup de dps (ils gardent le cham) alors que le groupe 3 gagnerait énormément en regen.
On voit également que l'on peut facilement interchanger un cham heal et un cham amé, cela nous permettant de ne perdre que peu de dps groupe 1 (le buff AP en moins), tout en gagnant un warlock destru qui comblera largement le dps. On peut également ne prendre que 6 healers sans que cela affecte beaucoup le heal du mt et du raid, et on gagne un caster à 1500+dps au change.
Quelques remarques... ...concernant le dps des classes + le dps apportés aux autres Cloth : Shadow Priest : 1300 + 400-500(regen si dans groupe dps) + 300-400 (SW+misery/2 sp) = 2000-2200 Warlock destru : 2000 + 200-800 (cod/coe/cos/cor) + 100 (ISB pour les 2 sp) = 2300-2900 Mage : 1500-1800 + 30(buffs inte/2 mages) = 1530-1830, le mage n’apporte que très peu via son buff inte. Dans l’absolu, un seul mage suffit pour les buff inte et la flotte et les amplify magic sur MT, mais beaucoup de trash en nécessite au moins 2 !
Leather : Druid Feral : 1500 + 250(5% crit) + 500-750(FF/2 drood) = 2250-2500 Rogue : 2000-2500 + … ? = 2000-2500, le rogue n’apporte strictement rien, mais a heureusement un dps suffisant pour être amené en raid (à condition qu’il soit dans THE groupe/raid opti avec THE stuff)
Mail : Hunter survie : 1700 + 500-600(EW) = 2200-2300 Hunter beast : 1800-1900 + 200(aura) = 2000-2100, dans l’absolu ca ne vaut pas spécialement le coup, mais c’est déjà mieux que mage et au moins aussi pratique que rogue, surtout sur des fight avec des boss qui ont peut d’AC. Shaman amélio : 1500-1700 + 600-800 = 2100-2500 Shaman Elem : 1500-1600 + 500 = 2000-2100, sauf qu’un cham heal apporte déjà 400dps via un totem, le shaman elem n’apportant pas plus de 100dps au groupe avec ses 3% crit (tout le monde est cap hit). Cela en fait une classe difficile à apporter, mais bon pas pire que mage.
Plate : Warrior : 1700 + 400 + 300(BF/2 war) = 2400 Paladin Vindic : 1300 + 150(aura) + 300-400(3%crit) + 150-200(jow) = 1900-2050, pas trop mal au final. A moins que le palouf vindic puisse faire plus en dps personnel ?
Finalement, on s’aperçoit ici que la classe qui nécessite le plus d’up, c’est le mage ! On comprends le futur changement en 2.3, qui les fera passer en full stuff de 1600 à 1750-1800 dps, si toutefois ils sont spé fire. La spé arcane semble rester très bonne mais nécessite des conditions optimales pour briller (fight assez cours, JoW/sp/sham). Le Warlock est sans surprise LA classe qui apporte le plus tout en ayant un dps personnel exceptionnel. On retrouve ensuite dans l’ordre et beaucoup moins loin que ce qu’on pourrait croire : Chaman amé/Druide feral/War au même niveau, rogue/hunter survie/sp légèrement en dessous, hunter beast/cham elem/pala vindic juste après, et enfin mage. | |
| | | Mezbledtwo
Messages : 148 Date d'inscription : 23/07/2007 Age : 35 Localisation : Sanary-sur-Mer
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 14:39 | |
| En espérant qu'au moins une personne le lise ... | |
| | | Ströhm
Messages : 81 Date d'inscription : 26/07/2007 Age : 42 Localisation : Roissy - Paris - Orly
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 15:29 | |
| Post très intéressant, que beaucoup devraient lire. Il y par contre sûrement quelques petits détails polémiques sur certaines classes - Mezbledtwo a écrit:
- Le Hunter...
(...)--> Spé Besatmaster Points forts : - Excelent DPS (1300 sans synergie, 1800-2000 si excellemment stuff dans groupe opti avec synergie) Points faibles : - N'apporte rien à part sa missdirection et son DPS Je suis pas tout à fait d'accord avec le fait que le hunter spé bête n'apporte rien : quand le pet du spé bête critique, ça fait un bonus de 3% des dégats (tout dégats, magiques, physiques, ...) infligé par le groupe du hunter pendant 10 secondes. En particulier le hunter spé bête est la seule classe à pouvoir buffer les dégats d'un SP. Sur les combats où le pet est en continu au cac, ce bonus est quasi constant. Par contre, la spé bête est clairement faible sur les combats où le pet est inutilisable (Void par exemple). Là pas de bonus au groupe et un dps total inférieur de facilement 30% par rapport aux combats avec pet. Edité suite remarque Darcia...
Dernière édition par le Mer 10 Oct - 15:57, édité 2 fois | |
| | | Ravermeister
Messages : 928 Date d'inscription : 24/07/2007 Age : 44 Localisation : 01
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 15:39 | |
| MDR, j'ai failli mettre le lien ce matin Tu aurais dû mettre le lien au lieu de faire un copier-coller, avec les couleurs ca passe mieux, là c'est vraiment hard à lire. J'ai lu en diagonale sur le post original http://www.xorm.fr/viewtopic.php?id=401 | |
| | | darcia
Messages : 114 Date d'inscription : 30/07/2007
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 15:49 | |
| Finalement pas de demo dans le groupe du tank? Sinon les differentes spé, c'est quand on met 41 points ou + ou juste supérieur aux autres branches? Parce que defois c'est pas forcement comprehensible donc pour continuer sur le demo - Citation :
- -> Spé Affliction
Points forts : - Apporte un buff vie au groupe (MT par exemple)
-heu le diablotin amélioré c'est spé demono -sinon tu peux aussi rajoute syphon de vie et pacte noir qui donne une bonne reserve de vie et mana pour les longs combats sans utiliser regulirement connexion pour les soigneurs - Citation :
Points faibles : - ISB uptime pas tip top - DPS nul en fire si mob resist shadow
je rajouterai : DPS null si reset aggro du mob souvent donc pas possibilité de poser les dots donc grosse perte de dps - Citation :
--> Spé Demonology Points forts : - Excellente survie
Lien spirituel est pas mal sinon pas spécialement plus de survie qu'affliction avec syphon de vie ou destruction avec Suceur d'ame. Il ne faut pas oublier de soigner le pet et surtout tu ne peux pas trop le faire avec le diablotin (OS sinon) et donc tu perds le pacte de sang en prenant un autre demon. - Citation :
- Excellent ISB uptime si spé démo tank (0 point en affli et au moins 17 en destru), via un crit > 30%
Faut deja avoir un bon score de critique de base meme si tu as +10% - Citation :
Points faibles : - DPS modéré en fire si mob resist shadow (c’est le pet qui rattrape)
Dans ce cas sacrifice du diablotin et hop +15% dps feu. Y'as pas spécialement d'optimisation ombre chez le demono - Citation :
--> Spé Destruction Points forts : - Bonne survie (12k+ HP couramment si bien stuff)
La spé desctruction n'augmente pas les pv, donc je supose que c'est pour le talent suceur d'ame. - Citation :
- DPS totalement monstrueux si ultime stuff (1600+ sans synergie, >> 2000, voir en théorie 2500+ avec CoD)
forcement le +20% degat des sorts est tres puissant - Citation :
Points faibles : - Fait trop de dps si groupe opti, même avec soul shatter, si le tank fait pas 1200 TPS, le démo reprendra l'aggro
Oui dans certain cas le demo est obligé de brider son dps mais bon c'est quand meme rare chez nous quand les combats se déroulent normalement. | |
| | | Ravermeister
Messages : 928 Date d'inscription : 24/07/2007 Age : 44 Localisation : 01
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 15:52 | |
| - darcia a écrit:
- Finalement pas de demo dans le groupe du tank?
D'après ce que j'ai compris, non une fois que le tank est stuffé full T5+...voir T6 mais pas avant. A notre niveau, je veux maintenir le démo dans mon groupe...et j'aimerais bien un druide féral et un chaman pour totem Sinon, il faut préciser que cette compo est envisager une fois à Hyjal/BT...pas avant. | |
| | | darcia
Messages : 114 Date d'inscription : 30/07/2007
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 15:54 | |
| Je crois que tu as faire une erreur de copier collé ou sinon tu as reussi à faire un double post dans un seul post - Ströhm a écrit:
Je suis pas tout à fait d'accord avec le fait que le hunter spé bête n'apporte rien : (...) combats avec pet
Je suis pas tout à fait d'accord avec le fait que le hunter spé bête n'apporte rien : (...) combats avec pet
ou sinon tu as oublié d'ecrire une partie..... | |
| | | Grüükh
Messages : 103 Date d'inscription : 24/07/2007 Age : 52 Localisation : Metz
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 17:14 | |
| heu...meme si le war 2H 33/28( opti pve plus que pvp, a voir sur certains talents) a beaucoup progresse en dps, il est quand meme a une longueur d un bon 17/44 hein, faut pas rever Et sert a rien d avoir 2 war avec BF, ca se cumule pas Et faut penser qu il est prevu d ajouter 10% reduc aggro au zerk amelio, donc pas pour un war 2H ca | |
| | | Cadmos
Messages : 311 Date d'inscription : 24/07/2007
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 18:17 | |
| - Citation :
- Le Druide
Points forts : - Beaucoup de vie, beaucoup d'armure, beaucoup de dodge, le druide est un très bon encaisseur car il bénéficie d'une itemisation bien faite. Mais le point fort du druide c'est qu'il peut facilement modifier son stuff pour être un "tank dps", et peu ainsi tenir le rôle d'offtank en montant son aggro remarquablement bien sans être focus. - Si un fight ne nécessite pas d'avoir de mt2, il peut changer son stuff et assurer un dps très honorable tout en apportant au raid un innervate + un brez à 20mn de CD, et 5% crit à tout son groupe. - Il peut debuff AP les mobs - Innervate - Combat Rez - Fearie Fire gratos (debuff AC du boss) Points faibles : - Il n'a pas d'immune fear, et pas de "taunt secondaire" comme le Mocking Blow du war - Il ne pourra jamais être immune crush (pas de shield block ou autre) - Aucun self-buff encaissement pour fin de combat (barkskin non utilisable en forme d’ours) Jvois pas c'est quoi fearie fire... Le taunt secondaire c'est le taunt de zone, pas super idéal mais on a quand même ca. - Citation :
- Le Druide
Points forts : - Beaucoup d'esprit, et donc bonne regen passive en (up en 2.3). - Excellent healer préventif avec 2 HoT purs et un semi HoT. - Peut instant heal si urgence avec une macro swiftmend. - Coût des HOT ridicule en forme d'arbre. - Peut maintenir un heal constant via HOT exceptionnel sur une cible en focus (donc pas en assignement principal), ou sur 2/3 cibles assignées. - Cure Poison/Decurse. - Dans le cas d'un raid prenant des dommages via un ae constant, ses HoT sont un excellent atout. - Un buff MoTW pour le raid, même si un feral peut le faire aussi. - Une aura +heal reçu pour le groupe assez sympathique. - Innervate - Combat Rez Points faibles : - Moyennement efficace en parse de raid : si un raid prends des dommages directs et qu'ils ne peuvent attendre d'être heal par un HoT, le druide ne convient pas. - Ne peut faire aucun heal direct en forme d'arbre. - Ne peut pas decurse en forme d'arbre. Le druide arbre a 2 heal direct sur cible en fait. Rétablissement qui heal direct puis hot et prompte guérison qui transforme instantanément un hot en heal direct (comprenant ainsi le + soin) L'apport d'une prompte guérison n'est pas négligeable. Le cout des hot en forme d'arbre n'est pas ridiculement faible, il est disons a un coup normal. Mais généralement un hot de druide arbre coute plus de mana qu'un soin d'une autre classe. - Citation :
- Le Druide...
Points forts : - Innervate - Battle rez Points faibles : - ? je vois pas trop non plus --> Spé Feral Points forts : - Peut tank (voir section tank) - Bon dps (1500+) si groupe opti et très bien stuff - Apporte 5% crit cac à son groupe Points faibles : - voir section tank --> Spé Balance (Moonkin) Points forts : - Bon dps (1500+) - Apporte 3% crit spell à son groupe Points faibles : - oom super rapidement Un druide chouette n'est pas oom super facilement. Avec un talent en équilibre (10% de ton intelligence toutes les 5 sec) + un talent en restauration (15% de ton regen mana en plus pendant incantation, 30% a la 2.3) plus des sorts ne demandant pas tant de mana que ça, un druide chouette n'est pas oom très facilement. Pour le point faible du dps druide en féral : Perd pas mal de dps sur les cibles immune saignement (déchirure inflige entre 3500 et 4000 dégats en 12 secondes et permet de continuer de dps pendant ce temps et ce uniquement pour 35 énergie là ou morsure féroce dépense toute l'énergie, et fait entre 1300 et 2000 non critique et 3000-4300 en critique, parfois plus parfois un peu moins) Très dépendant de son taux de critique aussi le druide féral en dps. Autre point faible, en chat le druide est très fragile :s | |
| | | Ströhm
Messages : 81 Date d'inscription : 26/07/2007 Age : 42 Localisation : Roissy - Paris - Orly
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Mer 10 Oct - 19:28 | |
| C'est un peu comme le druide équi qui est censé apporter 3% de critique à son groupe... j'ai l'impression que seur certains points de détails il y a des grosses erreurs.. ou alors que ça a été fait sur une vieille version des templates et actualisé de façon assez hétérogène ensuite. | |
| | | Aleia
Messages : 206 Date d'inscription : 24/07/2007 Age : 39 Localisation : a portée de heal
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Jeu 11 Oct - 12:00 | |
| Je ne suit pas d'accord avec 50% de ce qui est dit... mais bon Quand on voit la team heal je me marre d'avance. | |
| | | Spatz
Messages : 604 Date d'inscription : 30/07/2007 Localisation : 78 et au coeur des combats... enfin des soins...
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Jeu 11 Oct - 12:02 | |
| | |
| | | Mezbledtwo
Messages : 148 Date d'inscription : 23/07/2007 Age : 35 Localisation : Sanary-sur-Mer
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Jeu 11 Oct - 14:32 | |
| Le problème vous voyez, c'est que vous êtes bourrés d'idées reçus, ou bien de mauvaises expériences avec les gens qu'on a pu tester dans certaines spé ou compos de raid. Ces mec là, marches avec ce genre de compo et ils sont en train de try illidansi je ne me trompe. J'ai suis aller chercher conseil sur ma classe auprès de leur chaman amélio, très acceuillant qui est venu discuter avec moi pendant une bonne heure sur ventrilo. Chez eux, ça marchent au calcules, rien est laissé au hasard, tous est calculé comparé testé et ou pas approuvé. Chaque patch avec nerf ou up relance les calcules pour les classes concernés. Quelques exemples: Chez eux, c'est les druides soin qui règnent, ils mettent la misère à tous les autres healers, chez nous, ont en veux pas "druide heal ça pue ! " Les rogues sont toujours les premiers en dps, ça sa ne change pas, sauf qu'ils sont suivis de très très près par les démo ( pas le cas chez nous, dans 90 % de combat sans aoe et ou els cac n'ont pas trop à bouger je suis derrières les rogues ). ça fait donc rogue puis démo puis mage puis hunter/chaman amélio/shadow/war MS/palouf vindicte qui se valent après. Eux utilise le vindicte, mais ça on en a pas parlé, donc je m'aventure pas la dedans. Pas de war fury, ils savent très bien que le war fury dps MIEUX que le war MS, mais selon eux, le war fury ne buff pas assez le raid Hors le war arme peu le faire. DOnc ils utilisent le war arme même si il a un dps direct moins important par rapport auar fury, il ratrape largement sont dps passivement en buffant le raid. Leurs war, ils y travaillent en ce moment, c'est le sujet de débat qui tournent chez eux pour l'instant : l'aggro des war. le stuff des dps s'améliorant de jour en jour, le stuff du war, ne suffit plus pour générer assez d'aggro pour tenir leurs fou furieux. En effet le stuff des war va en s'améliorant, ils encaissent beaucoups mieux toussa toussa, mais ça ne leurs permet pas de générer plus d'aggro. l'aggro d'un war n'est pas beaucoups plus importante quand ilest stuff t4; que quand il est stuffé t6. Ils ont donc commencés à faire un groupe Mt + cham amélio + druide féral + war arme. Leurs war tournent maitenant dans les 1500/ 1600 TPS, les notres ont des piquent à 1000 . j'ai fait ce poste pour comparer. vous aller me dire, faut comprer les choses qui sont comparable. Et moi je vous réponderais : ils en sont pas arrivé la par magie, ils ont travaillé et beaucoups cherchés pour Optimiser leur raid au maximum, et ce constament. J'ai mis ça pour montrer qu'auptimiser un raid, c'est pas Seulement etre bien stuff. les genres "faut qu'on se stuff + pour tomber Vasjh" m'ont toujourss bien énervé. Faut savoir se remettre en cause et ce dire aussi qu'on a des putains d'idée recu à la con, et qu'il faudrait peu etre pensé a ce renseigner et travailler sur l'optimisation de NOTRE perso en commence par comprendre comment il marche, chose qui n'est pas la cas chez nous soyons en certains. | |
| | | Spatz
Messages : 604 Date d'inscription : 30/07/2007 Localisation : 78 et au coeur des combats... enfin des soins...
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Jeu 11 Oct - 14:52 | |
| Bourrés d'idées reçues ? Qui ?
Je trouve leurs remarques intéressantes et évidemment je ne suis pas forcément d'accord avec tout, il n'empêche que j'ai comme toutes remarques qui viennent de guildes plus avancées pris la peine de lire tout cela.
Maintenant, je souhaite faire remarquer plusieurs choses : 1) tu prends les commentaires d'autres guildes top 10-20 mondial et ils vont aussi te dire des choses différentes. Ce qui forcément va à l'encontre de tous les points de vue arrêtés... mais à la limite ce n'est pas très important simplement que tous les points de vue sont à prendre que pour ce qu'ils sont, rien de plus... Je pourrais te trouver des remarques de très grandes guildes qui disent qu'un prêtre 41 holy est très bien dans un raid... et une autre dire qu'avoir 3 chasseurs spé bête dans un raid est un MUST HAVE. 2) Et puis soyons clair, tu as le lineup passe partout qui te donne le maximum de chance de passer n'importe quel boss.... et le line up optimisé contre un boss... tous les raids ne peuvent pas le faire. 3) il y a des commentaires que j'aime moins du genre, "les druides sont en tête du healmeter". car forcément j'ai des questions qui me viennent à l'esprit... Sur tous les combats ? Que devient leur kikimetter sur les combats où les drudies doivent bouger vite ? Dans les faits je suis sûrement plus nuancé. Je suis persuadé que tout le monde peut bien faire les choses et même être meilleur sur certains combats... "druide heal ça pue" ? On a refsué des druides-soin ? je ne crois pas, on a pas vu un druide soin depuis bien longtemps sur notre forum. On a juste dit que l'arbre n'etait pas adéquat sur les combats de mouvements, c'est tout.
Pour terminer j'aimerais aussi savoir quel est l'objectif de ton post ? Tu cherches à dire quoi ? Qu'on est pas optimisé en lineup ? Ca me paraît évidant. Qu'on devrait demander à certaines personnes de la guilde de changer leurs arbres ? Qu'il faut recruter du monde pour atteindre ce lineup ? On les prend où ?
Enfin voilà je trouve le post très intéressant mais je ne vois pas trop la finalité du truc.
(en tout cas beau post, mez) | |
| | | Cadmos
Messages : 311 Date d'inscription : 24/07/2007
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Jeu 11 Oct - 15:24 | |
| Un des soucis avec le druide arbre (outre le fait que j'exelle pas dans cette branche) c'est que les autres raiders ne prennent pas en compte qu'il y a un druide arbre.
Dans la précipitation de heal tout le monde tout le temps les gens ne se rendent pas compte qu'ils économiseraient de la mana et éviteraient un gros overheal en laissant l'arbre faire son travail de hot sur les personnes prenant des dégats occasionnels (les mages les démos les prêtres etc...).
J'entendais une fois une remarque "Ouai alors druide arbre c'est la seule classe qui doit pas s'adapter aux autres mais les autres doivent s'adapter a lui" et bien je dirais oui en partie. On fait confiance aux collègues et on spam pas chaine de soin etc... pour foutre la loose au kikiheal...
Ensuite Mez, force est de constaté que ya quand même plus d'idée reçue dans ton post original que dans les réponses! L'exemple que j'ai cité sur la mana du druide chouettard en est la preuve. Non un druide chouette avec template opti ne tombe pas oom en 45 secondes chrono, ou alors c'est un noob et le problème n'est pas le même... | |
| | | Asharka
Messages : 96 Date d'inscription : 23/07/2007 Age : 44 Localisation : Caen
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Jeu 11 Oct - 16:19 | |
| Chaque guilde a sa line up de prédilection, continuum par exemple (qui ont également tombé Archimonde) raid toujours avec 3 chamans heal (pas 1 de plus pas 1 de moins). Une guilde comme unskilled doit également jouer avec beaucoup de chaman heal (leur 8 chamans 70 sont heal).
Ce qu'il nous faut, c'est de trouver notre line up, se fier à ce que font les autres guildes peut nous inspirer, mais on ne peut pas garantir que ça marchera avec nous.
Ash' | |
| | | darcia
Messages : 114 Date d'inscription : 30/07/2007
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Jeu 11 Oct - 16:19 | |
| Je suis d'accord avec Spatz, c'est pas parce que chez eux ça marche que forcement ça peut s'appliquer à tout le monde.
Chez nous pour l'instant au niveau dps demo/mage ça depend vraiment des combats pour savoir qui sera devant l'autre. Donc dire que le demo est toujours devant il y a quand meme de nombreux parametres à prendre en compte. On a chacun des combats qui nous avantage (hydross) et d'autre qui nous pénalise (Leo). Il y a la durée du combat aussi à prendre en compte.
Sinon sur le fait qu'il faut se stuffer plus pour tomber Vash.... effectivement il y a 2 semaines on l'a mis a 9% donc il y a 2 semaines on avait le stuff mais aussi on avait la compo, la strat (qui a changé entre temps) et des joueurs avec le suff adéquate......mais sur certain combat on est encore en train de demander qui n'a pas Xk pv alors il y a quand meme une certaine mesure pour dire qu'on n'a pas besoin de se stuffer plus. | |
| | | Spatz
Messages : 604 Date d'inscription : 30/07/2007 Localisation : 78 et au coeur des combats... enfin des soins...
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Jeu 11 Oct - 16:35 | |
| Le cas de Lady Vasjh est en effet très intéressant. Pourquoi n'est-elle pas encore morte ? Des faits : - On l'a vu la première fois mi-aout - On n'a pas pu aller la voir chaque semaine depuis cette date faute de raid adéquat (turnover, vacances) - On a mis un peu de temps à trouver notre strat à cause de notre turnover ce qui est assez normal. - Ensuite et bien on a jamais pu faire plus de 2 soirs de suite Vasjh avec le même raid - On intègre des nouveaux chaque semaine sur Vasjh - Il y a 3 semaines, on passait en phase 3 pour la première fois (9%) - Cette semaine avec encore 3 ou 4 nouveaux, on allait à 7% Je ne suis pas là pour reprocher aux nouveaux d'être nouveau hein Simplement qu'un combat comme celui-là ne se prete pas forcémet à la formation. Notre raid esst ainsi fait, on a un gros turneover, il faut faire avec. Je rappelle que certains soirs, on a même testé Vashj sans 3 bénés car pas assez de paladin et même sans buff druide Donc courage et elle va finir par tomber la diablesse | |
| | | Mezbledtwo
Messages : 148 Date d'inscription : 23/07/2007 Age : 35 Localisation : Sanary-sur-Mer
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Jeu 11 Oct - 18:57 | |
| Je fais ce post pour que ça débate, je trouve que le raid repose trop sur ces lauriers, et ne se pose pas assez de questions, ni ne se remet pas assez en cause. Je dit pas qu'il faut adopter cette line up, je suis le premier à dire qu'on a chacun son truk. J'ai franchement l'impression qu'en ce moment l'état d'esprit c'est " ça tombera quand ça devra tomber " et "qui vivra verra " Y a jamais de post de débat sur des compos, très peu de recherche je trouve sur comment optimiser son dps, tanking, heal et autre sans dire " il faut que je me stuff, ça ira mieux après ". Le stuff il compte certe, mais il fait pas tous. ATTENTION, la suite risque de choquer ! c'est pas un taunt, c'est pas des critiques pour faire chier, c'est juste pour mettre les faits, et essayer d'encourager les gens à s'améliorer pour que ça "aille" (oulà très gros doute sur l'orthographe de ce mot ) mieux.Ce que je cherche à dire aussi, c'est que je pense qu'au finale, on est pas assez performant, même quand on en a l'impression. - Les tanks : Il est clair qu'ils ne génèrent pas assez d'aggro, hormis Raver qui en se balandant sur les forums et autres pour Optimiser ça façon de jouer, arrive à ce sortir de la moyene de TPS génèré par l'ensemble de nos tanks. Le reste, pour le stade ou l'on se trouve, vous devriez génèrer plus de TPS. êtes vous concient qu'en quelques sortent, vous bridez le dps du raid ? - Le dps : Je suis d'accord que votre dps est limité dans certain cas par l'aggro peu élevée génèré par les tanks. Mais il y aussi un sousis qui viens de chez vous, ça dps clairement pas assez quand les war tiennent l'aggro. Petit exemple, je me suis un peu renseigné pour Vasjh, Les Luna par exemple, (je sais eux c'est eux, nous c'est nous ) ils tuent leur strider entre 10 et 25 s avant que le second Pop ! Il ont QU'UN SEUL kitter sur vasjh, et c'est Tavnos, quand aux Nagas, il le tue avant que l'autre pop aussi, sauf à la fin, quand les 3 cac n'on plus leurs cd. Je pense qu'il faudrait que chacun se prenne un peu plus en charge, pour se renseigné sur des petit plus que chacun pourrait apporter Exemple, après convertation avec le chaman amélio Xorm, il c'est avéré que j'avais une mauvaise gestion de mes horrions. En effet je spamais frappe tempete puis j'enchainais sur deux horrions de terre. Donc j'utilisais le débuff frappe tempete qui augmente de 20 % les deux prochains sort de nature ingligé à la cible. Lui me disait qu'en faite, il valait mieux laisser ce débuff à un chaman élém ou aux tick des poisons des voleur et donc spam frappe tempete puis horrion de flamme et après seulement horrion de terre ( en 6 s, le débuff aura eu le temps d'être utilisé). C'est un petit plus pour apporté une once de dps en plus. Un horrion qui tick à 800 ~ 850 au lieu de 700 bah ça dps moins qu'une éclaire qui reçoit un up de 20 % ou bien un tick de poison. De plus l'horrion de flamme est up par le débuff posé par nos mage feu, et donc finalement dps mieux qu'un horrion de terre, coute moins chère en mana. Truk tous con, auxquel je n'aurais jamais pensé par exemple. - Le heal : Sur certain encourters, je suis d'accord qu'on doit avoir 8 heal, mais je trouve qu'on les a trop souvent ( sauf en ce moment, c'est la misères, ces messieurs dames sont la quand bon leurs semble pour certains "taunt off") je pense que le groupe healer devrait essayer de travaillé sur une technique, ou organisation à mettre en place pour optimiser un maximum le heal du raid et ça répartition, un peu plus poussé qu'une asigniation Mt et raid. Exemple simple: DL TOUS Grid ou un équivalent pour ceux qui n'aiment pas Grid. Cette addon est absolument génial pour l'over heal, car sur une cible auxquel il manque de la vie, la case est entouré en vert quand un healer du raid est en train de caster son soin sur la personne. Petit optimisation qui vous permettra de gagné du temps, de la mana, et donc en somme un petit plus qui pourrait s'ajouter à d'autres et qui permetterais à therme de réduire parfois le pull healer ? Aller rOOOOOO bisous, go m'en mettre plein la tête maitenant ... | |
| | | Ravermeister
Messages : 928 Date d'inscription : 24/07/2007 Age : 44 Localisation : 01
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Ven 12 Oct - 1:21 | |
| Mez tu as raison, je trouve que notre raid ne cherche pas à s'améliorer dans l'ensemble, je trouve ça dommage. C'est là que l'on voit les passionnées et les autres. (ex: Fynal avait un joli post débat sur la spé arcane avec Kol et d'autres, je trouve ce genre d'initiative intéressante). | |
| | | Mezbledtwo
Messages : 148 Date d'inscription : 23/07/2007 Age : 35 Localisation : Sanary-sur-Mer
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Sam 13 Oct - 13:09 | |
| Post qui est en train de sombrer, comme d'hab, vous en avez rien à foutre en faites. c'est lourd. | |
| | | Asharfh
Messages : 157 Date d'inscription : 23/07/2007 Age : 38 Localisation : Rennes
| Sujet: Re: Compo types, explication des classes. Sam 13 Oct - 13:40 | |
| Absolument pas. Je suis en désaccord sur pas mal de trucs concernant les démos, et ne voulant pas faire dévier le post, j'ai préféré ne rien dire. Mais il y a une chose sur laquelle je suis totalement d'accord, c'est sur le fait que l'optimisation n'a pas l'air d'être la prio n°1 chez tout le monde (j'avais fais un post chez les casters, j'ai pas vu de changements notoires depuis, ceux qui cherchaient déjà l'opti continuent à le faire, et les autres continuent à ne rien faire...). Bref, ne croyez pas que l'obtention de stuff va vous upper d'un claquement de doigts : petit exemple : au moment des royaumes de test pour le temple noir, j'avais copié mon perso stuff kara avec gemmes et enchants optis, ben mon equipement était mieux que le full T5 proposé mais pas opti, et je pense que c'est valable pour toutes les classes. | |
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